Home

Blogs

Triangeltjes


Triangeltjes zijn kleine educatieve programma's geschreven in Flash.  Je kunt ze daarom snel gebruiken zonder enige installatie.  Ik probeer steeds originele programma's te maken die je als idee elders niet terug vindt.

Je vindt hieronder een korte omschrijving van elk Triangeltje.  Hierbij worden volgende pictogrammen gehanteerd:

Dit Triangeltje oefent een wiskundige vaardigheid

Dit Triangeltje oefent een een taalkundige vaardigheid

Dit Triangeltje exploreert de wereld rondom ons

Hier zie je voor welke leeftijd het spel bedoeld is

Klik hier om het Triangeltje te starten

Wanneer een spel niet werkt, dan heb je waarschijnlijk geen (of de juiste) Flash Player geïnstalleerd.

1. SYNOGRAMMEN

Synogrammen is een samentrekking van anagrammen en synoniemen.  Een anagram is een woord waarvan de letters door elkaar worden gehaspeld.  Als hulp krijg je een synoniem van dit woord.  Probeer zoveel mogelijk synogrammen op te lossen binnen een bepaalde tijd.

 10 tot 99 jaar
2. CIJFERWOORDEN

Vervang elke letter uit een woord door zijn plaats in het alfabet.  Zo ontstaat het spel Cijferwoorden.  Een a krijgt zo het getal 1, een z wordt 26.

---> 23 16 16 19 2 5 5 13 4 = voorbeeld

 8 tot 99 jaar
3. SPIEGELWOORDEN

Spiegelwoorden stelt de woorden voor in spiegelbeeld.  Een spiegeltje bij de hand helpt, maar is niet zo eerlijk.  Oefening baart kunst.

 6 tot 99 jaar
4. VERSTOPPERTJE

Tussen willekeurige letters zijn de letters verstopt van een woord.  Een leuke leesoefening voor beginnende lezers.

---> jdkzovnsvoorbeeldqwxplzmzo

 6 tot 12 jaar
5. VOORLOPER

Van elke letter uit een woord wordt de letter getoond die ervoor staat in het alfabet. Voor de a komt z.

---> unnqaddkc = voorbeeld

 6 tot 12 jaar
6. BELGISCHE STEDEN

Vlieg met een helikopter naar de opgegeven steden.  Dit spel dat in de jaren '80 razend populair was op de Commondore 64 en MSX-computer, kan je nu in Flash spelen en je leert er nog iets bij ook.

 9 tot 99 jaar
7. EUROPESE LANDEN

De Europese Unie bestaat momenteel uit 25 landen.  Via dit spel leer je ze allemaal kennen op de kaart van Europa.

 10 tot 99 jaar
8. HET MAGISCH VIERKANT

Rangschik de getallen van 1 t.e.m. 9 zo, dat je in elke rij van drie getallen,zowel horizontaal, vertikaal, als schuin, de som 15 krijgt.  Het lijkt eenvoudig, maar de oplossing vinden de meesten niet zo snel. 

 10 tot 99 jaar
9. WOORDKRAKER

Woordkraker is een variatie op het bekende spel Mastermind. Bij Woordkraker zoek je echter de juiste letters van een bestaand woord i.p.v. kleurencombinaties. De gebruiker kan kiezen tussen woorden van 3 tot en met 10 letters. Vind je na 13 beurten het woord niet, dan geeft de computer het juiste woord. De woordenlijsten zijn ook op te roepen, zodat de gebruiker voortdurend bezig is met de spelling van de woorden. Kraak jij de woordcode?

 10 tot 99 jaar
10. EUROPESE HOOFDSTEDEN

Vlieg met een helikopter naar alle hoofdsteden van Europa.  Aardrijkskunde als spel.  Pas nu ontdek je, dat vooral de nieuwe Baltische staten onbekend gebied zijn voor ons. Het eerste half uur groeien je punten, daarna zie je ze terug dalen.

 10 tot 99 jaar
11. DIGITEE

Je kan hier nog moeilijk van een Triangel'tje' spreken: de volledige spelling van het basisonderwijs verzameld in 3500 digitaal ingesproken woorden en 350 woordreeksen. Nu kan iedereen een auditief dictee maken, aangepast volgens leeftijd en spellingsmoeilijkheid. De digimeter houdt perfect de score bij.

 6 tot 12 jaar
12. VISUEEL DICTEE

De opvolger van DIGITEE is Visdic. Waar DIGITEE de woorden auditief aanbrengt, doet Visdic het visueel en auditief. Nieuw is ook het clusterbord, waarmee de leerlingen clusters van letters kunnen aantikken. Door gebruik te maken van verschillende kleuren, wordt het woordbeeld nog beter ingeprent.

 6 tot 12 jaar
13. CANTIAMUS

NIEUW

Een leuke variatie op het geluidsspel SIMON.  Hier nemen 4 paters de gezangen voor hun rekening.  Probeer hun gezangen te onthouden.  Hoe langer je speelt, hoe moeilijker het wordt.

 6 tot 66 jaar
14. DIGIreken

Deze opvolger van Digitee oefent het hoofdrekenen in van het 1ste en 2de leerjaar in Vlaanderen of groep 3 en 4 in Nederland. De leerstof wordt opgesplitst in 49 gedifferentieerde niveaus. De vier hoofdbewerkingen worden auditief ingeoefend. Digitee is gebaseerd op Het Digitale Rekenboek.

 6 tot 9 jaar

Eruit draaien

 
 

 

Het spel ziet er misschien makkelijk uit, maar vergis je niet! Het is een erg moeilijk spel. Een echt breinbrekertje!  Dit spel is geschikt vanaf 8 jaar.
  1. Om te proberen, start gemakkelijk en kies 2 pieces in plaats van 7 pieces.  Je speelt het spel dan met slechts twee schijven.
  2. Doel van het spel is om alle schijven netjes in een rij uit de puzzel rechts te schuiven. 
  3. Je verschuift de schijven door op de blauwe pijlen links of rechts te klikken.
  4. Door de bouw van de schijven moet je ze soms draaien, anders willen ze niet verder schuiven.  Draaien kan je doen door op een schijf te klikken met de linker muisknop, maar let op dat er plaats is om te draaien, anders lukt het niet.
  5. Door de schijven juist te draaien en ze heen en weer te bewegen, lukt het om ze rechts uit het spel te schuiven.  Lukt het met twee schijven, probeer dan drie schijven, enzo verder.
  6. Zit je vast, klik dan op Restart om van vooraf aan te beginnen.
  7. Dit spel kan je ook spelen met olifantjes op een rij.  Klik HIER voor deze versie en probeer nu zelf de werking te ontdekken.

 

 

 
 

 

LOGO voor schildpadden

 

Klik op bovenstaande tekening om de opdracht te starten.  LOGO is een echte programmeertaal. In het begin is het niet moeilijk, maar hoe langer je er mee bezig bent, hoe moeilijker, maar ook leuker het wordt. 

 

INFO voor de leerkracht:

Deze les is opgebouwd als een geprogrammeerde instructie. Dit betekent dat elke leerling op zijn eigen niveau leert. De lessen zijn zo opgebouwd dat ze heel eenvoudig starten, maar er komt steeds een element bij.

 

De programmeertaal LOGO heeft een lang verleden: Seymore Papert (MIT) dichtte magische eigenschappen toe aan deze programmeertaal. Hierdoor werd een uitdagende leeromgeving gecreëerd waardoor kinderen geheel en al spontaan wijzer werden. LOGO kende een grote populariteit in onderwijskringen tijdens de jaren van de MSX-computer. Geleidelijk zwakte die aandacht af. Deels is dit te wijten aan de overschatting van LOGO als pedagogisch instrument. Toch bezit LOGO nog steeds heel wat voordelen:

1) Met LOGO zetten kinderen hun eerste stappen in programmeerland. LOGO is een heel interessante taal om de basis van het programmeren uit te leggen.
2) LOGO is bijzonder interessant om experimenteel aan meetkunde te doen. Veelhoeken tekenen is een fluitje van een cent en kinderen leren spelenderwijs om te springen met graden en hoeken.
3) Met LOGO kunnen prachtige wiskundige figuren of fractalen worden getekend.

Er zijn verschillende dialecten van de LOGO-taal. De versie die we hier gebruiken is zeer rudimentair. De lessenreeks is bedoeld als een aanzet tot… Kinderen vanaf 10 jaar kunnen zo kennis maken met een prachtige programmeertaal. Wie meer wil proeven kiest dan voor een uitgebreidere versie. Het voordeel van de versie die in de lessenreeks wordt gebruikt, is dat met een onlineversie gewerkt wordt. Op die manier hoeft niets te worden geïnstalleerd op de computer. 

De lessenreeks is gebaseerd op een website die ik bij Thinkquest heb gevonden: http://library.thinkquest.org/18446/eindex.shtml

Een overzicht van commerciële en vrije LOGO-versies vind je op:
http://el.www.media.mit.edu/groups/logo-foundation/products/software.html

SuperLOGO is een Nederlandstalige LOGO van de uitgeverij AW Bruna:
http://www.awbruna.nl/superlogo/

Deze software is niet meer te koop in de handel, maar wel nog in sommige bibliotheken nog verkrijgbaar.

 

 

EnergyCity

 

  1. Kies voor NL als je dit ziet (=Nederlands)
  2. Speel je voor de eerste keer, klik dan op Speel nu
    Kies een naam voor je stad (en onthoud die voor de volgende keer)
    Kies een naam als burgemeester (en onthoud die voor de volgende keer)
    Klik op Start
  3. Heb je het spel reeds gespeeld, klik dan op Zoek een spel
    Vul de naam in van je stad
    Vuld de naam in van de burgemeester
    Klik op Zoek
  4. Je ziet een stad verdeeld in 16 vierkanten.  Voor elk vierkant kan je twee beslissingen nemen.  Je kan er allerlei zaken bouwen.  Maar als je iets bouwt, heeft dit een invloed op het aantal mensen, je geld die je hebt,  de energie die je nodig hebt.
  5. Voor je een beslissing neemt, kan je de gevolgen zien.  Ga met je muis over de vraagtekens rechts en je leest onderaan wat je beslissing inhoudt voor het aantal mensen, de invloed op de natuur, de groene en andere energie, de CO2-uitstoot.
  6. Als je het spel hebt uitgespeeld (= overal twee beslissingen genomen hebt) dan krijg je een eindoordeel te zien: heb je als burgemeester je geld goed besteed?

Ken jij volgende woorden? 

Biomassacentrale, groene energie,   CO2, waterkrachtcentrale  Je kan de verklaring HIER lezen.

Het Zweinsteinproject

Het Zweinsteinproject is een project dat in 2005 gehouden werd tussen vijf scholen van de toenmalige scholengroep KOR (inmiddels uitgegroeid tot Arkorum).  Elke week kregen de leerlingen van het vijfde leerjaar een opdracht waarbij ICT een bepaalde rol speelde. De meeste opdrachten zijn nog steeds bruikbaar, maar er kan geen doplami meer verdiend worden.  

Klik op het wapenschild van Zweinstein om het project te openen.  LET OP: de muziek is enkel te horen als je als browser Internet Explorer gebruikt.

 

Speurneus

Speurneus neemt de kinderen uit het vijfde en zesde leerjaar basisonderwijs virtueel mee op speurtocht door Vlaanderen. Vier weken lang ontdekken de leerlingen wat Europa met Vlaanderen te maken heeft via een aantal internetopdrachten. De wedstrijd van het schooljaar 2009-2010 is reeds een tijdje afgelopen, mar gelukkig kan je de opdrachten nog steeds oplossen.  Klik hiervoor op het klikhandje.

Speurneus webquest 2010

Speurneus webquest 2009

Dammen

 
 

 

 

 
 

 

Mastermind

 

De bedoeling van het spel is de kleurencombinatie te raden die de computer gekozen heeft.  Je kan dit spel spelen met twee tot zes kleuren.  Voor je begint, kies je de kleuren waarmee je wilt spelen.  Door te klikken op één van de zes kleuren verschijnt er een witte cirkel rond.  Zo selecteer je een kleur.

Druk op start om het spel te beginnen.  Je begint met de gaatjes te vullen onder in het scherm. Dit doe je door op de kleur te drukken van het pionnetje wat je wilt hebben, dan op het gaatje waar die moet komen. Hoe meer kleuren je kiest hoe moeilijker het is. De computer zet een wit pionnetje neer voor elke kleur die je goed hebt en een zwarte voor elke kleur die op de verkeerde plaats staat. Je weet hoeveel kleuren er juist of fout zijn, niet waar ze staan.  Als je helemaal opnieuw wilt beginnen klik dan op End.

Tangram

 
 

De tangram is een oude Chinese puzzel. Een van de vele verhalen over zijn ontstaan zegt dat een Chinese keizer per ongeluk een tegel liet vallen. Toen hij probeerde de zeven stukken in elkaar te passen, ontdekte hij dat er veel mooie figuren mee gevormd konden worden. En zo is de tangram-puzzel geboren.

 

 
 

 

Doolhof